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打币行为对于经济发展的影响

来源: 领域王国/Kingexc.com 时间:2019-03-12 11:03:11

打币者通过生产游戏币来赚钱与网络游戏运营商通过直接销售游戏币来赚钱,对于购买游戏币的玩家而言没有区别。但是,其对于社会资源配置的影响却差别很大。假定打币者在游戏里面不是玩家( player)而是工人( worker),本身在游戏中并不能获得乐趣或正效用,相反,是获得负效用,或者说,其在网络游戏中的打币行为完全是生产行为而不是消费享受行为。在打币者销售游戏币的模式中,打币者是一种新的职业。打币者作为人力资源被用到了生产网络游戏币上面,对整个社会而言是一种浪费,因为网络游戏币本身只是几个数字而已,如果由游戏运营商修改数字,则生产成本为零,不必如此花费人力代价来进行生产。当存在着希望直接用法币购买游戏币的玩家时,如果发行商直接销售游戏币给他们,对整个社会而言,则可以节省打币的人力资源。这是打币行为导致的内生交易费用或效率损失。


对于打币的行为持支持态度的视角可能有两个:一是打币者在网络游戏中本身可以获得正效用,因而打币过程既是一种生产过程,又是一种消费享受过程;二是在中国这样一个人口大国,可以增加就业岗位,缓解就业压力。对于第一种视角,的确存在这样的打币者:他们往往是由于玩某一款游戏的技术高超而赚取了很多游戏币,在他们因此而享受快乐的同时,如果还能够将其游戏币转卖给别人,那么他们的确能获得更大效用。但是,据微交易平台记者报道,许多游戏打币者并非真正喜欢游戏的玩家,也并非真正的游戏高手,许多“打币工厂”招收游戏水平非常低下的社会青年去守住电脑、通过某些挂机软件就可以打到游戏币,从本质上讲,这与玩游戏没有任何关系。


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对于第二种视角,在一个发展中国家,把一项本来可以由机器自动生产的工作分成多个部分,采取人工操作,从而增加就业岗位的做法,虽然从短期来看能够解决一部分就业问题,但是从长期来看,不利于个国家真正的科技进步和综合实力的提升。如果说,宁愿通过降低生产效率来提供就业岗位,那么为什么不直接通过提高生产效率,创造更多社会财富,然后通过财政转移的社会福利支出为失业者提供保障呢?游戏运营商的游戏币收入中用于纳税的部分收入要远远低于玩家购买游戏币的总额,通过税收的财政转移支付,能够让打币者享受的社会福利就更微不足道。因此,打币者的出现就不可避免。总之,打币行业或打币者的存在,既是中国合法的数字货币引入之后所导致的新职业、新行业,同时在一定程度上也反映出发展中国家收入水平的低下和社会福利的相对缺失。


打币工厂的行为会给网络游戏的平衡性造成冲击。通常打币工厂所生产的往往是非法币购买型游戏币和一些虚拟装备,这使得一些玩家购买打币工厂生产的虚拟货币或虚拟装备之后,不用参与游戏,就获得了比其他玩家更大的游戏效果,这就损害了网络游戏的公平环境,有可能导致玩家流失,缩短游戏的生命周期。对于道具销售模式的网络游戏而言,这种收费方式本身就是鼓励金钱购买而不是游戏技巧。因此,道具销售模式的网络游戏往往很少有打币工厂存在,即使打币工厂存在,也没有违反游戏规则。只有对于按时间收费的网络游戏,打币工厂的存在才破坏了游戏的平衡性。打币工厂与玩家之间的线下交易对于游戏平衡性的破坏性质是相同的,只是在程度上存在区别。由于前者是系统地从事线下交易,因此其对游戏平衡的破坏程度往往大于玩家之间偶尔的线下交易。对于按时间收费的网络游戏而言,线下交易具有负面的意义,它可能使得一些玩家感到不公平而放弃游戏,在伤害玩家的同时也伤害到运营商的利润。但是,打币工厂对于运营商和网络游戏的生存也可能有正面的意义,如:打币工厂的存在使得很多工作忙、很少有时间上网的玩家能够进入游戏,享受长时间游戏的效果,从而会增加游戏的用户数量,有利于增加运营商的收益。因此,打币工厂的整体效果需要通过一般均衡分析才能得到。



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